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작성자 상망유린
조회 4회 작성일 25-10-12 05:58
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스마일게이트가 일본 시장에 본격적인 공세를 펼치고 있다. 지난해 일본 법인을 설립하며 현지 거점을 마련한 데 이어 지난달 25일 개막한 '도쿄게임쇼 2025'에서 핵심 타이틀을 선보이며 현지 공략에 힘을 쏟고 있다. 자사 대표 지식재산권(IP) '로스트아크' 서비스를 마무리하면서 사업 침체가 우려됐지만 과거보다 적극적인 모습이다. 단순히 자사 게임 공급에 그치지 않고 현지 인디게임 생태계 확장까지 고민하며 중장기적으로는 글로벌 시장 내 입지를 한층 강화하겠다는 복안이다.
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스마일게이트는 2024년 3월 일본 법인을 설립하고 현지 사업에 주력해왔다. 앞서 로스트아크 일본 서비스를 종료하면서 우려감이 커졌지만 일본 법인 설립과 도쿄게임쇼 참가를 기점으로 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 법인 설립은 단순한 지사 운영을 넘어 일본 유저 특성에 맞춘 맞춤형 서비스와 마케팅을 전개하기 위한 초석이다. 스마일게특급정보
이트는 이미 중국 시장에서 '크로스파이어'를 성공적으로 안착시킨 경험이 있는 만큼 일본 시장에서도 성과를 거두겠다는 구상이다.
일본 법인은 백영훈 스마일게이트홀딩스 메가포트 부문 대표가 이끌고 있다. 지난달 25일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막한 '도쿄게임쇼 2025'에서 '카오스 제로 나이트메어(카제나)'와 '미래시: 보이지 않는STX엔진 주식
미래'(미래시) 부스를 현지팬들에게 공개하기도 했다. 카제나는 오는 22일 글로벌 정식 출시를 앞두고 있고 미래시는 내년을 목표로 개발 중이다.
일본 시장은 세계 3위 규모의 게임 시장으로 꼽힌다. 전통적으로 콘솔 게임이 강세지만 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)를 기점으로 PC 시장 역시 상승 곡선을 그린다. 아울러 충성도 높은 소액주식투자
게이머층이 존재한다는 점이 한국 기업에겐 매력적이다.
스마일게이트는 이러한 특성을 고려해 단순히 일회성 흥행에 머무르지 않고 장기적으로 서비스 가능한 타이틀을 내세우고 있다. 또 한국과 일본의 문화적 유사성, 유저 경험의 공통점을 활용해 빠른 안착을 기대하고 있다.
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한국과 유사한 일본은 새로운 기회… 인디 생태계 육성도 관심
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지난달 25일 개막한 'TGS 2025' 스마일게이트 부스 전경. /사진=스마일게이트
스마일게이트는 일본 시장을 한국의 확장된 개념으로 본다. 백 대표는 "일본을 확장된 개념의 내수로 본다면 1억7000만명의 시장인데 중국을 제외하면 미국밖에 없다"며 "무언가 성과를 내면 꽤 안정적인 성장을 하지 않을까"라고 했다. 한국과 일본의 시너지가 분명하다는 것이다.
백영훈 대표는 일본 내 인디게임 생태계 육성에도 깊은 관심을 나타내고 있다. 그는 2025 도쿄게임쇼 언론 인터뷰에서 "일본은 정책 자금이 별로 없다"며 "스마일게이트 플랫폼 '스토브'를 통해 일본 인디 개발자들에게 기회를 주고 싶다"고 했다. 스마일게이트가 일본 시장에서 단순히 자사 IP를 확장하는 것에 그치지 않고 현지 인디 개발자와 협업해 새로운 가능성을 열어가겠다는 의도다. 해당 사업은 스마일게이트 '스토브 인디'가 도맡고 있다.
스토브 인디는 인디 개발자 지원 및 인디 시장 활성화를 위해 2019년 8월부터 서비스 중인 ESD(Electronic Software Distribution) 플랫폼으로 권혁빈 창업주가 신경쓰는 사업이기도 하다. 스토브 인디 입점사는 전 세계 29개국에 위치하고 있으며 일본에서는 현지 스타트업 업체들이 어떤 지원을 필요로 하는지 파악하는 데 주력하고 있다.
대만에서도 정부 관계자들과 접촉하며 가능성을 타진 중이다. 백 대표는 단순히 물질적인 지원만을 바라지 않고 자기 사업의 비전과 목표를 확실히 가져가야 성공할 수 있다고 본다. 현지 니즈가 파악되면 물질적인 지원을 넘어 사업적인 뒷받침에 주력하겠다는 의지다.
이미 중국에서 글로벌 성공 경험을 축적한 스마일게이트는 로스트아크 역시 글로벌에서 흥행했다. 이 같은 경험은 일본 진출에도 긍정적으로 작용할 전망이다. 현지화 전략과 유저 피드백 반영으로 성과를 거뒀던 만큼 일본 시장에서도 유사한 접근 방식을 취할 것으로 보인다. 다만 일본 유저들의 보수적 성향과 까다로운 품질 기준을 충족하는 것이 관건이다.
스마일게이트는 일본을 글로벌 확장 로드맵의 핵심 거점으로 삼으려 하고 있다. 중국과 일본이라는 아시아 양대 시장에서의 성과가 뒷받침된다면 유럽·북미 등 서구 시장으로의 진출에도 탄력이 붙을 전망이다.
양진원 기자 newsmans12@mt.co.kr
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스마일게이트는 2024년 3월 일본 법인을 설립하고 현지 사업에 주력해왔다. 앞서 로스트아크 일본 서비스를 종료하면서 우려감이 커졌지만 일본 법인 설립과 도쿄게임쇼 참가를 기점으로 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 법인 설립은 단순한 지사 운영을 넘어 일본 유저 특성에 맞춘 맞춤형 서비스와 마케팅을 전개하기 위한 초석이다. 스마일게특급정보
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일본 법인은 백영훈 스마일게이트홀딩스 메가포트 부문 대표가 이끌고 있다. 지난달 25일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막한 '도쿄게임쇼 2025'에서 '카오스 제로 나이트메어(카제나)'와 '미래시: 보이지 않는STX엔진 주식
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일본 시장은 세계 3위 규모의 게임 시장으로 꼽힌다. 전통적으로 콘솔 게임이 강세지만 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)를 기점으로 PC 시장 역시 상승 곡선을 그린다. 아울러 충성도 높은 소액주식투자
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스마일게이트는 이러한 특성을 고려해 단순히 일회성 흥행에 머무르지 않고 장기적으로 서비스 가능한 타이틀을 내세우고 있다. 또 한국과 일본의 문화적 유사성, 유저 경험의 공통점을 활용해 빠른 안착을 기대하고 있다.
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한국과 유사한 일본은 새로운 기회… 인디 생태계 육성도 관심
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지난달 25일 개막한 'TGS 2025' 스마일게이트 부스 전경. /사진=스마일게이트
스마일게이트는 일본 시장을 한국의 확장된 개념으로 본다. 백 대표는 "일본을 확장된 개념의 내수로 본다면 1억7000만명의 시장인데 중국을 제외하면 미국밖에 없다"며 "무언가 성과를 내면 꽤 안정적인 성장을 하지 않을까"라고 했다. 한국과 일본의 시너지가 분명하다는 것이다.
백영훈 대표는 일본 내 인디게임 생태계 육성에도 깊은 관심을 나타내고 있다. 그는 2025 도쿄게임쇼 언론 인터뷰에서 "일본은 정책 자금이 별로 없다"며 "스마일게이트 플랫폼 '스토브'를 통해 일본 인디 개발자들에게 기회를 주고 싶다"고 했다. 스마일게이트가 일본 시장에서 단순히 자사 IP를 확장하는 것에 그치지 않고 현지 인디 개발자와 협업해 새로운 가능성을 열어가겠다는 의도다. 해당 사업은 스마일게이트 '스토브 인디'가 도맡고 있다.
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대만에서도 정부 관계자들과 접촉하며 가능성을 타진 중이다. 백 대표는 단순히 물질적인 지원만을 바라지 않고 자기 사업의 비전과 목표를 확실히 가져가야 성공할 수 있다고 본다. 현지 니즈가 파악되면 물질적인 지원을 넘어 사업적인 뒷받침에 주력하겠다는 의지다.
이미 중국에서 글로벌 성공 경험을 축적한 스마일게이트는 로스트아크 역시 글로벌에서 흥행했다. 이 같은 경험은 일본 진출에도 긍정적으로 작용할 전망이다. 현지화 전략과 유저 피드백 반영으로 성과를 거뒀던 만큼 일본 시장에서도 유사한 접근 방식을 취할 것으로 보인다. 다만 일본 유저들의 보수적 성향과 까다로운 품질 기준을 충족하는 것이 관건이다.
스마일게이트는 일본을 글로벌 확장 로드맵의 핵심 거점으로 삼으려 하고 있다. 중국과 일본이라는 아시아 양대 시장에서의 성과가 뒷받침된다면 유럽·북미 등 서구 시장으로의 진출에도 탄력이 붙을 전망이다.
양진원 기자 newsmans12@mt.co.kr
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